知識

2007.06.07

MDNの取材を拒否していました。しかし情報を大公開する決心をしました。-4

●質感
模様などがない均質なモデルには、マッピングは不要だ。モデリングデータそれぞれに質感の設定値と色を設定してレンダリングすれば質感のある物体として描かれる。時計本体やベルトの部分はこの方法で質感、色を出している.

質感の設定はSurfaceウィンドウで行う。初期設定では色はすべて白になっているので、必要な部分にだけ色を指定する。金色を表現するにはBaseColorを黒にし、Highlightを70、Sizeを46、Reflectを20、そしてMetalicは82でしぶい黄色に指定した。同じように銀色はBaseColorを黒に、Highlightを56、Sizeを56、Reflectを24、Metalicは88で、これは白のままとしている。
部分的にモデリングが出来上がると、感じをつかむためにスキャンラインモードでレンダリングしてみる。

●背景
背景の部分はバンプマッピングの手法を用いている。バンプマッピングは自然な凸凹を表すための方法だ。ここでは2枚のPICTデータを用いて作成している。まず、色ムラの絵を描く。それを元にして256階調グレーのデータを作成。そこに黒い線で目盛り上のグラフィックを2つ描く最初の色ムラの絵と、このグレーの絵を使ってバンプマッピングを行うのだが、このときグレーの絵の中の暗い部分が盛り上がるように設定してある。
[Tips]
バンプマッピングでも、レンダリングと同じように光源を指定しなくてはならないが、あとでこの背景の上に時計を浮かすことを考えると、時計に当てる高原と方向をそろえておく必要がある。そうしないと不自然な世界になってしまうからだ。
こうして作られた凸凹の背景は、実は凸凹に見えるだけの平面画像だ。これをマッピングデータとして利用する。背景に平面の板を置き、これに凸凹に見える画像を投影することで、立体的な背景ができる。

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